Les jeux les plus efficaces pour apprendre les tables de multiplication demandent un matériel minimal : la bataille des multiplications avec un jeu de cartes, deux dés, un loto des produits ou le jeu du « buzz ». Joués 10 minutes par jour, ils font répéter des dizaines de calculs par partie, et l’enfant réclame la suivante au lieu de fuir la récitation.
Pourquoi apprendre les tables en jouant marche-t-il ?
Retenir les tables, c’est rendre un résultat automatique : 7 × 8 doit sortir « 56 » sans calcul, comme on dit son prénom. Il n’y a qu’un chemin vers l’automatisme : beaucoup de rappels, espacés dans le temps. Une récitation de table fait réciter une fois chaque résultat ; une partie de bataille de dix minutes en fait sortir quarante ou cinquante, dans le désordre, avec une petite pression qui oblige à répondre.
Le jeu ajoute ce que la récitation n’a pas : le désordre. Un enfant qui récite « 7 × 1, 7 × 2, 7 × 3… » s’appuie sur la suite ; face à « 7 × 6 » isolé, il bloque. Les jeux tirent les calculs au hasard, exactement comme un contrôle ou la vie courante.
Combien de résultats faut-il vraiment apprendre ?
Moins qu’on ne le croit. La table de 1 à 10 contient 100 cases, mais :
- les tables de 1 et de 10 se déduisent sans effort ;
- les tables de 2 (doubles) et de 5 (moitié de ×10) s’apprennent vite ;
- 3 × 7 et 7 × 3 donnent le même résultat : il suffit d’en retenir un.
Il reste 21 résultats à automatiser, ceux des tables de 3, 4, 6, 7, 8 et 9 entre elles. Le programme de l’Éducation nationale prévoit leur mémorisation au cours du cycle 2, qui s’achève en CE2, et leur entretien au cycle 3. La plupart des jeux se règlent pour viser ces 21 résultats en priorité.
Quels jeux de cartes pour apprendre les tables de multiplication ?
1. La bataille des multiplications
Retirez les figures ; gardez les cartes de 1 (as) à 10. Chaque joueur retourne deux cartes et annonce le produit. Le plus grand produit remporte les quatre cartes. En cas d’égalité, bataille. Un adulte ou un enfant plus âgé vérifie avec la table de multiplication sous les yeux.
Variante ciblée : retirez aussi les 1, 2, 5 et 10 pour ne garder que les cartes 3, 4, 6, 7, 8 et 9. La partie ne travaille plus que les résultats difficiles.
2. Le mémory opération-résultat
Fabriquez 20 cartes : 10 avec une opération (6 × 7), 10 avec son résultat (42). Retournées face cachée, on cherche les paires. Idéal pour une table à la fois, en début d’apprentissage.
3. La table cachée
Un joueur tire une carte et la pose contre son front sans la voir ; l’autre fait de même. Un troisième annonce le produit des deux. Chacun doit deviner sa propre carte à partir du produit et de la carte de l’autre. Le jeu fait travailler la division, donc la table à l’envers : excellent en CM1-CM2.

Quels jeux utiliser avec des dés ?
4. La course aux produits
Deux dés classiques, une feuille. On lance, on multiplie, on écrit le produit. Le premier qui dépasse 200 en additionnant ses produits a gagné. Avec des dés à 10 faces (vendus en boutique de jeux), toutes les tables jusqu’à 10 sont couvertes.
5. La grille à colorier
Chaque joueur a une grille vide : 6 × 6 avec des dés classiques, 10 × 10 avec des dés à 10 faces. On lance deux dés, on calcule le produit, on colorie la case correspondante et on y écrit le résultat. L’enfant remarque vite que 3 × 4 et 4 × 3 tombent dans deux cases symétriques avec le même nombre. Le premier qui a rempli une ligne gagne. L’enfant voit peu à peu apparaître la table de Pythagore.
Quels jeux sans aucun matériel ?
6. Le buzz
En voiture ou à table. On compte à tour de rôle à partir de 1 ; à chaque multiple de la table choisie (disons 7), il faut dire « buzz » au lieu du nombre : 1, 2, 3, 4, 5, 6, buzz, 8… 13, buzz, 15… Celui qui se trompe perd un point. Le jeu fait parcourir la table en l’intégrant au comptage.
7. Le ping-pong
L’adulte lance une opération (« 8 × 6 ? »), l’enfant répond et relance une autre opération. Le rythme doit être rapide : plus de trois secondes pour répondre, c’est que le résultat n’est pas encore automatique. Notez-le, il reviendra le lendemain.
8. Le loto des produits
Chaque joueur a une grille de 9 cases remplies de produits (24, 42, 56, 63…). Un meneur tire des papiers portant des opérations. Celui qui possède le résultat le couvre d’un jeton. Le loto se joue à quatre ou cinq, parfait pour un goûter d’anniversaire ou une classe.
Quel jeu choisir selon l’âge et la table ?
| Jeu | Âge conseillé | Matériel | Ce qu’il travaille |
|---|---|---|---|
| Mémory | 7-8 ans | 20 cartes faites main | Découverte d’une table |
| Grille à colorier | 7-9 ans | 2 dés, une feuille | Vue d’ensemble, commutativité |
| Buzz | 7-10 ans | Aucun | Multiples d’une table |
| Loto des produits | 7-10 ans | Grilles, papiers, jetons | Reconnaissance des produits |
| Bataille | 8-11 ans | Jeu de 52 cartes | Toutes les tables, en désordre |
| Course aux produits | 8-11 ans | 2 dés | Tables et additions |
| Ping-pong | 8 ans et plus | Aucun | Rapidité, résultats difficiles |
| Table cachée | 9-11 ans | Jeu de 52 cartes | Division, tables à l’envers |
Comment organiser les parties pour que les tables restent ?
- Une table à la fois au début Jouez au mémory ou au buzz sur la même table pendant une semaine.
- Dix minutes par jour, pas une heure le mercredi La répétition espacée fixe les résultats bien mieux qu’une longue séance ; le principe est le même que celui de la méthode Leitner.
- Un carnet des résultats qui résistent Chaque résultat raté ou trop lent y est noté. La partie du lendemain commence par eux.
- Du désordre dès que possible Passez à la bataille et au ping-pong dès que les tables sont connues dans l’ordre.
- Un défi chronométré par semaine Dix opérations tirées au hasard, en une minute. L’enfant bat son propre score, pas celui des autres.
Les jeux s’associent bien aux astuces de calcul (la table de 9 sur les doigts, la table de 4 comme double du double) : elles sont détaillées dans comment apprendre les tables en 5 minutes par jour.
Lire, écrire, compterJeux sur les syllabes : 12 jeux classés de la MS au CPUne partie de dix minutes fait sortir plus de résultats qu’une récitation complète, et dans le désordre du contrôle.
Les tables sont l’une des étapes du calcul à l’école primaire, avec la lecture et l’écriture, toutes abordées dans la page consacrée à apprendre à lire, écrire et compter.
Testez-vous sur les tables
7 × 8 ?
56.
6 × 9 ?
54.
Combien de résultats reste-t-il à apprendre une fois ôtés les ×1, ×2, ×5, ×10 et les doublons ?
21, dans les tables de 3, 4, 6, 7, 8 et 9.
Au buzz sur la table de 7, que dit-on à la place de 21 ?
« Buzz », car 21 = 3 × 7.
Quelles cartes garder pour une bataille ciblée sur les tables difficiles ?
Les 3, 4, 6, 7, 8 et 9.
À partir de combien de secondes de réflexion un résultat n’est-il pas automatique ?
Au-delà d’environ 3 secondes.



